В сети набирает популярность новый технический разбор от канала Threat Interactive, посвященный деградации методов оптимизации в современной игровой индустрии. Поводом для создания материала стал вирусный ролик с демонстрацией производительности в шутере Overwatch 2, где при использовании способностей героев частота кадров падала с 600 до 250. Многие пользователи в комментариях посчитали такую производительность приемлемой, однако автор видео объяснил, почему подобные просадки свидетельствуют о критических проблемах в коде, которые маскируются лишь мощностью современного железа.
Энтузиаст подчеркнул важность измерения времени рендеринга кадра в миллисекундах, а не простого подсчета FPS. По его словам, падение производительности в Overwatch 2 эквивалентно ситуации, если бы игра, работающая при 70 кадрах в секунду, внезапно просела бы до 10 кадров. Блогер отметил, что современные разработчики перестали оптимизировать игры под конкретные конфигурации, полагаясь на то, что видеокарты верхнего ценового сегмента смогут компенсировать отсутствие ручной настройки графического конвейера.
В качестве эталона грамотной работы с ресурсами был приведен проект 2015 года Metal Gear Solid V: The Phantom Pain на движке Fox Engine. Автор детально разобрал, как разработчики Kojima Productions добивались впечатляющей картинки минимальными средствами. Например, объемные облака в игре представляют собой простую купольную сетку с заранее просчитанными текстурами, что практически не нагружает систему. Для сравнения блогер привел Kingdom Come: Deliverance 2, где облака используют ресурсоемкие вычисления и временное сглаживание, из-за чего возникают артефакты и мерцание.
Особое внимание в разборе уделили системе погодных эффектов. В Metal Gear Solid V дождь и намокание поверхностей реализованы через дублирование буферов со свойствами материалов, что позволяет игре динамически менять параметры шероховатости объектов без сложных физических симуляций. Даже сложные эффекты частиц, такие как дым или взрывы, созданы с использованием простых спрайтовых листов и плоских геометрических фигур, что позволяет поддерживать стабильную производительность даже в самых насыщенных сценах.
Критики удостоились и современные хорроры, такие как ремейки Dead Space и Silent Hill 2. Блогер продемонстрировал, что простое голографическое 2D-меню в Dead Space Remake потребляет неоправданно много ресурсов видеокарты, сопоставимо с системой глобального освещения Lumen в Unreal Engine 5. В то же время сложные и многослойные интерфейсы в Metal Gear Solid V обрабатываются в десятки раз быстрее. Также было отмечено низкое качество отображения крови и грязи в современных играх, где разработчики полагаются на шумный рендеринг с последующим агрессивным сглаживанием TAA, что приводит к размытию картинки в движении.
В заключительной части видео автор призвал игровое сообщество перестать оправдывать плохую оптимизацию требованиями к апгрейду ПК. По его мнению, использование видеокарт уровня RTX 4090 для компенсации лени разработчиков ведет индустрию в тупик, где простые визуальные эффекты начинают требовать мощностей суперкомпьютеров, при этом выглядя хуже, чем их аналоги десятилетней давности. Блогер настаивает на том, что базовой картой для тестов должна оставаться RTX 3060, так как она наиболее точно отражает возможности массового потребителя.

