Новый эпизод вопросов и ответов Digital Foundry вновь разжёг знакомый спор среди геймеров: не слишком ли требователен Unreal Engine 5 к консолям текущего поколения?
Дискуссия возникла после технического анализа High on Life 2, которая подверглась критике за качество изображения, разрешение и компромиссы в производительности на консольном оборудовании. За этим последовала не просто критика конкретной игры, а более широкое размышление о том, как современные игровые движки формируют разработку игр.
Главная претензия: разрешение 720p в эпоху 4K
Один из наиболее часто упоминаемых зрителями моментов — и признанный аналитиком Алексом Баттальей — прост: геймеры замечают, когда игра выглядит нечётко на 4K-телевизоре. По его словам, внутреннее разрешение, близкое к 720p, масштабированное до 1440p или 4K, создаёт заметные артефакты, такие как мерцание пикселей, неровные края и нестабильность изображения, особенно при использовании продвинутых систем освещения, таких как Lumen.
Другими словами, технология обещает реализм, но бюджет оборудования вынуждает идти на компромиссы. И именно здесь возникает разочарование: игроки сравнивают эти игры с другими визуально сильными играми, работающими на собственных движках, и задаются вопросом, почему они выглядят чётче и плавнее.
Это не совсем проблема движка
По словам Джона Линнемана из Digital Foundry, ситуация не так проста, как сказать: «UE5 плох». В действительности всё зависит от того, чему разработчики отдают приоритет. Современные бюджеты рендеринга ограничены, и когда включены несколько ресурсоёмких функций — глобальное освещение (Lumen), виртуализированная геометрия (Nanite), продвинутые тени — приходится чем-то жертвовать, обычно частотой кадров, разрешением или визуальными эффектами.
Поддерживать все три параметра одновременно на фиксированном оборудовании редко возможно. И в этом нет ничего нового: в каждом поколении всегда были игры, которые раздвигали технические границы, и другие, которые отставали. Разница в том, что сегодня геймеры уже считают 60 кадров в секунду стандартом.
Преимущество собственных движков
В ходе обсуждения также было подчёркнуто, почему собственные движки и игры от внутренних студий часто выглядят лучше. Студии, разрабатывающие собственные технологии, могут адаптировать их специально для одного типа игр, в то время как Unreal Engine должен поддерживать практически все жанры.
Большие команды могут оптимизировать каждую подсистему для конкретной структуры игрового процесса, чего большинство студий, использующих Unreal, не имеют. Результат: UE5 предлагает передовые функции, но требует осторожного использования — без него производительность резко падает.
Интересно, что Digital Foundry привели примеры игр на Unreal Engine, которые выглядят превосходно именно потому, что не используют все возможности движка. Такие игры, как Reanimal и Arc Raiders, отказываются от глобального освещения в реальном времени или сверхплотной геометрии, выбирая вместо этого традиционные методы. В результате обычно получается более чистое изображение, стабильные 60 кадров в секунду и меньше визуальных артефактов. По мнению канала, проблема заключается не столько в эффективности UE5, сколько в неправильном использовании его инструментов.
Канал также утверждает, что игры не должны принудительно устанавливать 60 кадров в секунду.
И если бы в игре не было режима 60 кадров в секунду, она, скорее всего, не работала бы в разрешении 720p. Так что да, есть хороший вопрос о том, нужны ли нам эти вещи, когда мы запускаем игры с частотой 60 кадров в секунду — но чем-то приходится жертвовать, если цель — достичь 60 кадров в секунду.
Хотя ведущие признают, что не являются поклонниками шутеров с частотой 30 кадров в секунду, они утверждают, что многим это не мешает, и что режим 30 кадров в секунду может быть полезен тем, кто предпочитает высокое качество изображения.
Для канала дополнительные режимы 30 или 40 кадров в секунду могут быть предпочтительнее, чем очень низкое разрешение 60 кадров в секунду, особенно с учётом технологии VRR, присутствующей в большинстве современных телевизоров.

