19 апреля, 2026
Image default
Техника

Не слишком ли требователен Unreal Engine 5 к современному оборудованию? Digital Foundry поднимает этот вопрос

Новый эпизод вопросов и ответов Digital Foundry вновь разжёг знакомый спор среди геймеров: не слишком ли требователен Unreal Engine 5 к консолям текущего поколения?

Дискуссия возникла после технического анализа High on Life 2, которая подверглась критике за качество изображения, разрешение и компромиссы в производительности на консольном оборудовании. За этим последовала не просто критика конкретной игры, а более широкое размышление о том, как современные игровые движки формируют разработку игр.

Главная претензия: разрешение 720p в эпоху 4K

Один из наиболее часто упоминаемых зрителями моментов — и признанный аналитиком Алексом Баттальей — прост: геймеры замечают, когда игра выглядит нечётко на 4K-телевизоре. По его словам, внутреннее разрешение, близкое к 720p, масштабированное до 1440p или 4K, создаёт заметные артефакты, такие как мерцание пикселей, неровные края и нестабильность изображения, особенно при использовании продвинутых систем освещения, таких как Lumen.

Другими словами, технология обещает реализм, но бюджет оборудования вынуждает идти на компромиссы. И именно здесь возникает разочарование: игроки сравнивают эти игры с другими визуально сильными играми, работающими на собственных движках, и задаются вопросом, почему они выглядят чётче и плавнее.

Это не совсем проблема движка

По словам Джона Линнемана из Digital Foundry, ситуация не так проста, как сказать: «UE5 плох». В действительности всё зависит от того, чему разработчики отдают приоритет. Современные бюджеты рендеринга ограничены, и когда включены несколько ресурсоёмких функций — глобальное освещение (Lumen), виртуализированная геометрия (Nanite), продвинутые тени — приходится чем-то жертвовать, обычно частотой кадров, разрешением или визуальными эффектами.

Поддерживать все три параметра одновременно на фиксированном оборудовании редко возможно. И в этом нет ничего нового: в каждом поколении всегда были игры, которые раздвигали технические границы, и другие, которые отставали. Разница в том, что сегодня геймеры уже считают 60 кадров в секунду стандартом.

Преимущество собственных движков

В ходе обсуждения также было подчёркнуто, почему собственные движки и игры от внутренних студий часто выглядят лучше. Студии, разрабатывающие собственные технологии, могут адаптировать их специально для одного типа игр, в то время как Unreal Engine должен поддерживать практически все жанры.

Читать:
Вице-президент Intel позитивно оценивает перспективы грядущих CPU Nova Lake, ожидая возвращение конкуренции на рынке

Большие команды могут оптимизировать каждую подсистему для конкретной структуры игрового процесса, чего большинство студий, использующих Unreal, не имеют. Результат: UE5 предлагает передовые функции, но требует осторожного использования — без него производительность резко падает.

Интересно, что Digital Foundry привели примеры игр на Unreal Engine, которые выглядят превосходно именно потому, что не используют все возможности движка. Такие игры, как Reanimal и Arc Raiders, отказываются от глобального освещения в реальном времени или сверхплотной геометрии, выбирая вместо этого традиционные методы. В результате обычно получается более чистое изображение, стабильные 60 кадров в секунду и меньше визуальных артефактов. По мнению канала, проблема заключается не столько в эффективности UE5, сколько в неправильном использовании его инструментов.

Канал также утверждает, что игры не должны принудительно устанавливать 60 кадров в секунду.

И если бы в игре не было режима 60 кадров в секунду, она, скорее всего, не работала бы в разрешении 720p. Так что да, есть хороший вопрос о том, нужны ли нам эти вещи, когда мы запускаем игры с частотой 60 кадров в секунду — но чем-то приходится жертвовать, если цель — достичь 60 кадров в секунду.

Хотя ведущие признают, что не являются поклонниками шутеров с частотой 30 кадров в секунду, они утверждают, что многим это не мешает, и что режим 30 кадров в секунду может быть полезен тем, кто предпочитает высокое качество изображения.

Для канала дополнительные режимы 30 или 40 кадров в секунду могут быть предпочтительнее, чем очень низкое разрешение 60 кадров в секунду, особенно с учётом технологии VRR, присутствующей в большинстве современных телевизоров.

Похожие записи

Вице-президент Intel позитивно оценивает перспективы грядущих CPU Nova Lake, ожидая возвращение конкуренции на рынке

admin

Intel раскрыла планы по развитию линейки Nova Lake-S серии Core Ultra 400: от 6 до 52 ядер, DDR5-8000, NPU6 и TDP 175 Вт

admin

Новые инструменты Microsoft для DirectX 12 подарили надежду фанатам Cyberpunk 2077 и The Witcher 3

admin